| Einer der wichtigsten Bestandteile des kritischen Denkens ist das Bewusstsein, dass niemand immer perfekt kritisch und logisch denkt. Jeder kann beim Denken Fehler machen - unbewusste Fehler, die zu einer Fehlinterpretation der uns umgebenden Informationen führen. Die andere Seite der Medaille sind logische Fehler - unvollständige, irreführende oder falsche Aussagen, die einer kritischen und logischen Bewertung nicht standhalten. Was bedeutet das in der Praxis? Es bedeutet, dass man jeder Information mit gesunder Skepsis begegnen sollte:
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Was ist eine Verschwörungstheorie?

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Was ist kritisches Denken?

Wie man aus dem Kaninchenbau herauskommt
Aktivität 4 - Die Folgen Ihrer Überzeugungen
Beschreibung
Die Aktivität selbst hilft den Lernenden, die Folgen von Überzeugungen zu erkunden und durch den Wettbewerb zu lernen.
Lernergebnisse
Nach Abschluss dieser Aktivität werden die Lernenden:
- in der Lage sein, die Folgen und Auswirkungen ihrer Überzeugungen zu untersuchen und zu verstehen. Dies kann sich darauf beziehen, wie die Überzeugungen der Menschen ihr Verhalten, ihre Entscheidungen und ihre Beziehungen zu anderen beeinflussen. Mit diesem Ergebnis sind die Lernenden in der Lage, ihre Überzeugungen kritisch zu bewerten und zu analysieren;
- Fähigkeiten (Analysefähigkeit, Einfühlungsvermögen, Anpassungsfähigkeit) und Verständnis durch die Teilnahme an Wettbewerben oder Wettbewerbssituationen entwickeln. Wettbewerbe können das Lernen fördern, da sie hervorragende Leistungen erfordern, die Fähigkeiten verbessern und die Bemühungen um Verbesserungen anregen, um Erfolge zu erzielen. Durch das Erreichen dieses Ergebnisses werden die Lernenden ein besseres Verständnis dafür entwickeln, wie sie in ihrem jeweiligen Bereich konkurrieren und wachsen können, indem sie den Wettbewerb als Lernmöglichkeit nutzen.
- Insgesamt deuten diese erreichbaren Ergebnisse darauf hin, dass die Lernenden durch den Wettbewerb Fähigkeiten und Verständnis in Bezug auf Überzeugungen und Lernen entwickeln werden.
Für die Umsetzung benötigte Materialien
- Tischspiel Circus (oder ähnlich)
- Spielfiguren,
- Würfel,
- Papierbögen
- Stifte
Erforderliche Zeit
90 Minuten
Minimale / maximale Gruppengröße
Maximal 4 Personen pro Gruppe.
Ebene
Anfänger (keine Vorkenntnisse erforderlich)
Einführung
Der Trainer/ die Trainerin beginnt mit der Vorstellung des theoretischen Hintergrunds und schreibt dann die Themennamen: Vorurteile, Beurteilungsfehler, voreingenommene Argumente, Vermeidung von Widersprüchen an die Tafel oder das Flipchart. Dann arbeiten die Teilnehmer/innen in Gruppen und bereiten Fragen zu den einzelnen Themen vor. Danach werden die Fragen und die Antworten auf diese Fragen dem Trainer/ der Trainerin übergeben, und mit Hilfe des Tischspiels "Zirkus" oder eines ähnlichen Spiels spielen die Gruppen so viele Fragen wie möglich durch, und zum Schluss reflektieren alle über ihre Erkenntnisse.
Zirkus-Brettspiel - Grundlegende Anweisungen
Zielsetzung: Ziel des Spiels ist es, als erste Mannschaft das Spielfeld mit der Nummer 120 zu betreten, auf dem der Siegerpokal gezogen wird.
Bestandteile:
Einrichten:
Spielverlauf:
Das Spiel gewinnen:
Das Team, das als erstes mit der Zahl 120 auf dem Spielfeld steht oder ihr am nächsten kommt, hat gewonnen.
Zirkus-Brettspiel - Grundlegende Anweisungen
Zielsetzung: Ziel des Spiels ist es, als erste Mannschaft das Spielfeld mit der Nummer 120 zu betreten, auf dem der Siegerpokal gezogen wird.
Bestandteile:
- Zirkus-Spielbrett
- Spielfiguren (verschiedene Farben für jedes Team)
- Würfel
Einrichten:
- Legt den Spielplan in der Mitte des Tisches aus.
- Jedes Team wählt eine Spielfigur aus und stellt sie auf das Feld "Start".
- Legt die Spielreihenfolge fest (ihr könnt würfeln oder eine andere Methode verwenden).
Spielverlauf:
- Wer am Zug ist, würfelt und wählt eine der Fragen des gegnerischen Teams aus. Wird sie beantwortet, zieht man so viele Felder weiter, wie auf dem Würfel abgebildet sind. Wird die Frage nicht beantwortet, geht der Zug an die nächste Mannschaft.
- Das Spiel wird reihum fortgesetzt, indem sich die Spieler bewegen und den Schritten auf dem Spielfeld folgen.
Das Spiel gewinnen:
Das Team, das als erstes mit der Zahl 120 auf dem Spielfeld steht oder ihr am nächsten kommt, hat gewonnen.
Beschreibung der Tätigkeit
1. Der Trainer/ die Trainerin präsentiert den theoretischen Hintergrund und die Spielanleitung
5 min.
2. Jede Gruppe hat die Aufgabe, Fragen zu allen folgenden Themen vorzubereiten:
3. Die Fragen und die Antworten auf diese Fragen werden dem Trainer/ der Trainerin gegeben, und mit Hilfe des Tischspiels "Zirkus" oder eines ähnlichen Spiels spielen die Gruppen so viele Fragen wie möglich aus (im Spiel können sie nur nach der richtigen Beantwortung einer Frage vorwärts/rückwärts/aufwärts/abwärts gehen)
35 min.
5 min.
2. Jede Gruppe hat die Aufgabe, Fragen zu allen folgenden Themen vorzubereiten:
- Vorurteile;
- Voreingenommenheit bei der Bewertung;
- voreingenommene Argumente;
- Vermeidung von Inkonsistenzen
3. Die Fragen und die Antworten auf diese Fragen werden dem Trainer/ der Trainerin gegeben, und mit Hilfe des Tischspiels "Zirkus" oder eines ähnlichen Spiels spielen die Gruppen so viele Fragen wie möglich aus (im Spiel können sie nur nach der richtigen Beantwortung einer Frage vorwärts/rückwärts/aufwärts/abwärts gehen)
35 min.
Nachbesprechung
Jeder Lernende wird gebeten, mitzuteilen, welche wertvollen Erkenntnisse er für sich mitnimmt - zum Beispiel:
- Was fanden sie während der Aktivität interessant?
- Wird diese Erfahrung die Einstellung in Zukunft verändern?
Anpassung an den Online-Modus
Die Aktivität funktioniert am besten in einem Klassenzimmer und nicht in einer Online-Umgebung.
Weitere Ressourcen
Keine weiteren Ressourcen erforderlich.
Referenzen
"Critical Thinking: A Concise Guide" von Tracy Bowell und Gary Kemp;
https://www.skeptic.com/
https://philpapers.org/
https://www.skeptic.com/
https://philpapers.org/

